交互设计自我评价
发布时间:2025-12-10交互设计自我评价(汇总十篇)。
交互设计自我评价 篇1
产品设计中,对于一些大的业务流程,通过头脑风暴、需求评审,都会比较清晰,而对于业务的底层逻辑、子流程的设计就只有靠产品设计的嗅觉了。于是我们经常听到人们这样说:这个产品体验很不好、很难用之类的话。
衡量一个产品成功与否的一个重要标准,叫体验,也称用户体验。目前的产品设计,谁都喜欢拿几句用户体验来说辞,各有一套见解,都具有很强烈的主观色彩,比如三次点击原则、简约而不简洁、一致性,业内比较出名的一篇文章把用户体验归纳为品牌、可用性、功能、内容。
本文并不注重于归纳用户体验标准,而是试着从另外一个角度来理解用户体验。那就是通过任务流进行产品设计。
所谓任务流,就是用户在访问网站的目标、引导、步骤,通常跟任务分析、导航设计、信息架构、心智模型一起进行。
对于链接是在新窗口打开或者新窗口打开,一直是个争论的话题。通常来说,国外站点主张在当前窗口打开页面,这符合国外用户的操作方式,比如卓越网。而国内站点大部分是在新窗口打开页面,这比较符合国内用户的操作习惯以及商业目地,如淘宝。另一方面的衡量标准就是网站类型,如资讯站、购物站、游戏站点等的处理方式又不一样了。
而如果用任务流的角度来看,也可解释这一现象。产品设计之初的用户调研,会定义好用户模型,这个时候我们通常会知道我们网站的主要用户、次要用户、辅助用户的用户特征和行为,我们知道他们访问站点的目标是什么,并以此设计好任务流。比如,用户进入资讯栏目—分类列表页—具体资讯页面;用户进入商品频道-选择某一推荐商品—商品详细页浏览—购买支付—跳到网银支付页面。这个时候我们就很好办了,在商品列表页,在浏览为前提下,用户通常会打开前面1-2页的资讯,所以设计成新窗口打开。购物时,选择某商品支付,购买时就要在当前窗口打开。
万恶的弹出窗口:
受WINDOWS操作系统影响,前几年的产品设计中,大多都喜欢用弹出对话框。而弹出窗是最不友好的体验,赤裸裸的警告和威胁,而且会打断用户当前的任务流,试想一下,当我们不得不挪动鼠标去点击按钮后,我们当前焦点已经丢失。
善用输入提示:
淘宝的注册会员,输入错误的选项后,会在当前输入框后面出现错误提示,并且有输入输入说明,告诉你如何才是正确的。
巧用提示框:
在进行一些任务流的子任务时,用提示框来代替新窗口,即实现了子任务,同时不干扰整体任务流程,
网易博客的日志显示设置,在弹出窗口中实现操作。
灵活运用嵌入层:
在进行某些大的调整时,涉及比较多选项时,往往我们会在新窗口进行,设置好选项后再返回原页面。在这样的流程中,同样会造成用户流失。
利用嵌入层,可以减少用户流失。下图是雅虎的左侧菜单编辑。
信息架构对一个网站也是很重要的,大到导航设计、商品分类、小到页面内的栏目设计都是信息架构的范畴,目前也逐渐涌现出一篇信息架构的人才。
向导式引导:
对于一些步骤比较多的任务,可以采用向导引导,step1-step2,描述当前所处位置,给用户明显的预期,还有几个步骤。
用户在使用某个产品后,会在心底产生了一个印记,下次再接触到类似的产品后,他会用相同的标准来衡量。如果某一个产品,用到了很多创新,会给用户带来挫败和无法掌控的感觉。所以,国内的同类产品,大抵上产品功能是类似的。比如:上一步、下一步、注册会员、购物车、确定、取消等名称定义。或者产品功能:对于大部分电子商务网站,在选择商品购物后,进入支付页面,选择支付方式(网银和支付宝、财付通等),而想回收站,WINDIWOS采用垃圾桶图标,于是大部分网站的删除按钮都做成一个小垃圾桶图标,于是用户看了就懂了。
先浏览后注册:
之前很多网站都只对注册会员开放权限,于是用户在网络上搜索到,但却无没法浏览。而注册步骤通常要输入一大堆资料,于是很多用户跑掉了。如今很多网站的产品设计都改成先浏览、试用后注册的模式,在诱饵(浏览、试用)等前提下,吸引了用户参与。
登录内置:
很多网站的流程是这样设计的,在进行某项操作时,提示要登录,于是页面跳到登录页面,输入账号密码(如果没有注册过要跳到注册流程)后登录成功(登录成功跳转到某某页,并不一定会跳转回原页面),就这样,好好的一个潜在用户或者一笔交易就没了。下图应该很容易看懂吧,在当前页面弹出登录框,输入账号密码后登录成功,并且收藏成功。
交互设计自我评价 篇2
一直想对移动设备阅读体验进行较为完整的研究和学习,但内容太多,涉及到非常多的传统平面设计知识,目前仅初步地完整字体部分,完整的研究框架包括:
1.界面版式设计的方法。常用的栅格分割适合移动设备多分辨率复杂内容的自动排版,内容可控制时是否可以模仿杂志的复杂不规则排版方式,以达到最佳的阅读体验。
2.移动设备上最佳的字体有什么必要的设计要素?如下图,更多的内容包括字体颜色、字间距、行间距和字体渲染等,不同的内容需要不同的字体。随着屏幕分辨率和显示精度的发展,字体也有一个进化过程。
3.屏幕亮度等参数对于阅读体验的影响,比如iPad和kindle,
4.背景色对阅读体验的影响,需要联系环境光等综合因素。
5.阅读进度的展示方式,电子书的查找和标记更为灵活,不局限于死板的线性阅读流程。
6.翻页动画与阅读体验,电子书通常会模仿书籍的真实翻页效果,但写实的动画是否真的有必要?
7.首页的展示方式,如何利用图片对内容分类并让首页看起来更富有吸引力。
8.如何在文章中插入多媒体文件,融合复杂的交互方式。取代传统教材,移动设备会有什么样的优势和缺点?
交互设计自我评价 篇3
SamLessin 最近写了一篇叫做Time to Hang Up on Voice(是时候和语音说再见了)的文章,称语音不可能是未来UI 交互的发展趋势,他主要提出了3 个理由:第一,语音在公共场所嘈杂的坏境下很难被机器分辨和翻译,同时公共场所人多耳杂,用户隐私是一大问题;第二,对着机子说话比直接打字或者使用手势的效率来得低;第三,键盘这类工具更适合文字编辑。
但是Redpoint VC 的Tomasz Tunguz有截然相反的看法。他在The Fastest User Interface一文中指出,SamLessin 只要考虑到一点就知道自己错了:速度。
语音输入要比文字输入来得快。BarbaraBlackburn拥有打字速度最快的世界纪录,也就每分钟212 个单词,而说话速度最快的世界纪录得主Steve Woodmore 每分钟可以说637 个单词。也就是说,在人类自身的极限上,语音要比文字快3 倍。而正常的普通人,打字速度大概在30-40个单词/ 分钟,说话速度大概在120 个单词/ 分钟,依然是 3 倍关系。可见,这一比率关系是比较稳定的。
当然有同学要说Tomasz Tunguz 耍赖了,因为打字速度可以基本转化为UI 交互速度,说话说多快就不见得UI 交互能多快了吧,机器还要翻译语音的时间呢,
但我想指出的是,我们的讨论是基于未来的UI发展,未来的语音技术会大面积减小语音转化为交互的时间,而文字输入几乎已经没有多少可以提升的空间了。
Tomasz 认为正是因为速度的原因,我们更习惯给别人打电话而不是发邮件。他尝试学习Dvorak来改进打字的速度,但发邮件比起打电话还是慢太多了。也因此,语音邮件看起来似乎更有吸引力,更方便,也更人性化。
他还指出,Siri和谷歌语音搜索的成功也是受益于语音的速度。使用语音搜索时,每日搜索量将达到惊人的数以亿计。直接说“导航到 XXX”或者“查询旧金山的天气情况”毕竟要比在狭小的键盘上一个一个的打字来得快得多。
至于公共场所的语音问题,Tomasz认为,我们事实上早就习惯了这一点。因为电话早已发明了一百多年了。声音去噪技术和社会道德意识让声音保真和隐私问题不再难以解决。
对于语音,真正的挑战其实是编辑问题。文字的再编辑很直观、很容易,语音如果想进行修正和再编辑,难度就高得多。如果再编辑的内容过多的话,语音结合键盘和鼠标或许是个好方式,起码会比单纯使用键盘来得快。
事实上,语音永远不会成为单一的UI交互方式。如果儿童在学校都利用语音代替打字的话,后果将难以想象。语音可能永远无法成为显性的 UI交互方式。但随着语音识别技术的发展,MotoX,MotoHint 和Google Glass 的面世,语音因为速度快的优点在未来的UI 交互和人机交互上一定会变得越来越重要。
交互设计自我评价 篇4
因为工作的缘故,最近在整理相关的移动手持设备的体验设计思路,顺便贴出来和大家一起讨论交流, 下面是adaptive path的Rachel Hinman分享的一段PPT演讲稿,感觉非常有收获,把核心内容整理了一下,来一起看看:
Mobile User Experience: What Web Designers Need to Know
移动 – 地点(时间、空间)相对来说,移动设备的优势在地点,也就是可以帮我们解决时间和空间的关系
网页– 参考了不完成的情景模式,过于专注“手段”和“解决方案”,忽略WEB怎么能更好;
移动 – 移动设备是一个媒介,他专注于它能做什么,同时,理解并依据情景,专注于需求;不用过多考虑启发思维和技术约束,因为它们变化比较快
网页 – 以任务为中心,强调目标和观点;
移动 – 尽量展现可能,提供给用户关联情景下的可能选择;
优秀的移动体验是Great Mobile Experiences:
弄明白需求和解决方案的不同;
关注于什么能让移动设备更独特;
给予情景支持are sympathetic to context
Context is about understanding human relationships to the people, places and things in the world.
Relationships are Semantic、Social、Spatial、Temporal
Design for partial attention and interruption
Reduce cognitive load and opportunity cost
设计Tips:
移动关注的不是任务,是所有围绕着用户的信息;
Say good-bye to “done”.
Dismantle the page metaphor. Boulders to pebbles.
总结: 移动体验的核心是关注用户所处“场景”的需求;设计做到直接了当(扑克牌的思路);产品研发需要探索移动设备的独有性以及所处环境的“一切可能”需求,
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交互设计自我评价 篇5
关于原型,有太多故事了,说起快速的原型制作(区别于软件工程的快速原型法),应该以文本文档/富文本文档(如Word)为主。因为,白板、草图虽然快但不易保存,HTML虽然丰富但制作慢,一些原型工具,如Axure,则效率也低,使用也复杂。
最初设计的时候,我是以Word为主的,就是打表格(顺带一句,白鸦是PPT,便于演示和简单的效果)。Word 画表格十分方便,而且在沟通中也比较高效(批注)。渐渐的也有了一些习惯(很山寨)。
打表格(要用绘制功能)。默认的 A4 页面浏览基本足够。有时在处理 100% 表格时,会用 Web 版式,但用 Web 版式阅读时总觉得不那么自然,比较少用。
表格也常用于模拟真实的数据表格(应用上各种样式)。
常用的:单元格居中(水平和垂直)、单元格背景色(突出重点)。
直接打字,针对链接,用蓝色(#00F)加下划线,基本实现。字的大小,用小五表示12px,用10表示13px,用五号(默认)表示14px。字体根据具体情况,一般通用 Arial。加粗就是 Ctrl+B。
常用的:对齐、加粗、字号、颜色和下划线、Tab和中文空格(用来占位,和初步排版)。
一般结合单元格居中,写上图片的内容作为占位。表示这里放个图片。有时候也会结合截图软件,截图软件的好处是可以保存到剪贴板,然后再 Ctrl+V 粘帖到文档中,这样不会生成额外的图片文件(HTML就这点不好),
有时候针对复杂的细节,还可以用Photoshop画好,再粘帖进去。不过因为慢,非常少用。
这是所有网页、交互的重要组成部分。有一些自己瞎定义的符号(还好比较一目了然),后来有位同事入职后也自创了一套。目前我在用的主要如下:
输入框:[ ]、[请输入搜索关键词...],类似这样的。
下拉框:[abc ]、[abc v],类似这样的,用 charmap 呼唤出字符映射表拷贝。有时候为了真实一点,还会把向下的三角改为灰色。
复选框:[ ]表示未选中,[√]表示选中。有时也会用[·],来表示选中,简单,但不那么明显。
按钮:文字加灰色的背景色(字符底纹),这在Word中只要按一下。
其他:发挥你的创意(比如 disable 可以加灰色背景)。
其实可以利用Word的控件,但是控件的文案要在另外一个小窗体中输入,总嫌麻烦。
还有一些小交互,比如收拢、展开(用[+]和[-]),关闭按钮(用 × 字符,或字母X),最小化(就是一个下划线)之类。还有,有时候不用表格,用一行“-”来表示分割线。
这个其实可以形成规范,关键是要能够真正的在保证有效传达的情况下,提高画原型的效率。
附上一个刚才花了10分钟画的MT 后台写日志的线框图(doc下载,V1.1),共勉。
本文出自:/02/prototyping_with_word.html
交互设计自我评价 篇6
在一次声称会是一个关于UX呈现的产品演示中,我却没有得到邀请,在许多示例时,开发者演示新UI控件、技术、代码并自称谈论用户体验。我要说,停止庸俗,了解事实。
我有开发者的背景。我明白一些代码,所以我理解开发者的术语和整体的逻辑。我不明白的是什么时候开发者开始谈论UX(用户体验),却只不过是展示新的UI控件与一些功能。不错、整洁、非常重要、Cool,但是我要说,这不是UX。
今天,在Twitter上,并在后来的邮件里,我收到了给一个类似“使用Silverlight4创建良好用户体验”LiveMeeting的命名邀请,在此之前,上周的微软Windays会议上 – 同样的故事 – 两个讲座,两位专注于各自领域社区的开发者展示了许多非常棒的技术并声称它们是用户体验。这是痛苦的、令人沮丧并且是明显的错误。 (我会忽略技术方面的细节,让人们不至于认为Silverlight4只是驱动Windows Phone 7设备的东西即使这里都是MVP)无论如何,谈论新的UI控件诸如RichTextBox和展示如何连接数据库的代码是简单的,但却不是UX。它可以被称为UI、UI开发、或者UI设计(部分意义上),但这不是UX。
而这可能只是我个人的感受,根据我的印象,这种误解和庸俗化的UX更多的来自于开发者-来自诸如微软、Sun或者IBM的福音者。这些公司保持有关各方的投资和教育 – 客户与社区。好东西迄今早已完成 – 但显然需要做更多的工作要做。
我知道UX是很Cool的口号(还有有很多,其中大多数是缩略语…),它有时是如此诱人被使用而无须真正理解其含义 – 但是,抛开事实,这会让你看起来很浅薄,因为这是绝对错误的,
如果我们倾向于称自己为一个专业人士,那么我们应该扮演其中的一员 – 这意味着随时准备接受和学习新的东西,即使他们不在我们的专门知识的主要领域。如果我用*Insert_Your_Technology_Here*谈论创建新控件和UI模式,那我们称它们是UI而不是UX。
UX的定义?
什么是UX的呢?我不需要重新发明轮子,这里有一些热门的资源,这将有助于你理解(学习)的区别:
3. UX的定义 By Nielsen Norman group
4. 用户体验的要素 By Jesse James Garrett (PDF)
5. Eric Reiss 与and FatDUX 对用户体验的定义
一个关于这个主题的最好的文章:UX设计 VS UI开发 by UX Matters and Mike Hughes。
至少,如果你不能帮助自己使用UX或者谈论UX(即使你知道你是在谈论UI和UI开发)那么,为您的客户和用户着想 – 实践一些UX的方法和技巧。或从UX的专业人士那里寻求帮助 – 有许多优秀、聪明和有才能的人。他们真的在做UX,而不只是谈论它。
原文Developers, UX is not UI, learn that and stop trivializing!stop trivializing!
交互设计自我评价 篇7
在用户体验设计中,很多时候涉及到用户的情感方面,因为存在主观性和情绪化,所以感觉和可用性相比难以把握,不好进行分析,对此,很多时候我们都要借助心理学的一些理论和观点来进行分析说明,我想是不是应该建立一门叫“用户体验心理学”的小学科(本人的建议,不要砸鸡蛋哦^-^)
在心理学中有一个叫“心流体验”的理论,很好的阐述了用户体验中的一些重要点,可以丰富用户体验的理论体系。
心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。
Csikszentmihalyi将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
在心流理论中,技巧和挑战是两个重要的因素,这两者必须互相平衡,并驱使自我朝更高更复杂的层次;而由心流产生的是一种自我的和谐在活动中享受着“意志和活动的统一”因为用户全身心的投入,可能因此完成了平时不可能完成的任务,可是用户却完全没有意识到活动到来的挑战早已超越了以往所能处理的程度,这种感受会让使用者更加肯定自我,并促使使用者更加努力的学习新的技巧,不断的积累经验,产生是使用者内心真正想要得到的,因此使用者会持续努力以继续求得这种感受。
Csikszentmihalyi认为,使心流发生的活动有以下特征:
1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
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5.我们对这项活动有主控感,
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变---例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。
Csikszentmihalyi提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:
1.创意的空间排列。
2.游戏场的设计。
3.平行而有组织的聚焦。
4.目标群组聚焦。
5.现存某项工作的改善(原型化)。
6.以视觉化增进效能。
7.参与者的差别是随机的。
米哈里·齐克森米哈里可能是第一个将心流的概念提出并以科学方法加以探讨的西方科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。
在此模式中可分为四个区域,在右上角的为心流区域,当个人的技巧高,感受到的挑战高,而且这两者达到平衡时就会有心流的体验产生;在左上角为无聊区域,主要是个人技巧高而感受到的挑战低的时候,会感到很无聊;左下角为冷漠区域,当个人的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验;右下角为焦虑区域,当个人的技巧低而面对的挑战高的时候,会感到很焦虑。
从这个意义上来说,一个好的用户体验产品,必定会使用户产生“心流”,一个产品的用户体验值越高,用户产生的心流就越高,因此用户会持续努力以继续求得这种感受,就产生对产品巨大的依赖度和粘性,产品的用户体验就必然取得巨大的成功。
相关的文章:
Designing for flow Jim Ramsey“s Blog
本文出自:post/113.html
交互设计自我评价 篇8
如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
交互设计自我评价 篇9
在整个产品设计的过程中,视觉设计与交互设计的“工序”非常紧密,两者关系也是相辅相成,互相影响,而视觉界面作为最直接与用户交流的层面,如何把交互设计以良好表现形态展现给用户,这里主要集中探讨视觉在提升交互的可用性方面的作用: 提升可浏览性
在整个产品设计的过程中,视觉设计与交互设计的“工序”非常紧密,两者关系也是相辅相成,互相影响。而视觉界面作为最直接与用户交流的层面,如何把交互设计以良好表现形态展现给用户,这里主要集中探讨视觉在提升交互的可用性方面的作用:
提升可浏览性精确与高效地传递信息与任务贴合用户的心智模型让交互富有情感视觉设计在对交互的帮助中,首要满足对产品与交互信息结构的展现,展现信息的清晰可读性,然后才是品牌,情感的传达,
视觉语言可以通过分层,分类,对比等语言手段对产品概念及信息进行处理。
对上面两图进行对比,同样都是文章详情页面,相信没有多少用户在浏览pic01时能快速准确地知道网站想给他什么信息,或者让用户做什么。信息主次的分布,层级,色彩,均无做好有效分布,用户一边迷惑,一边迷路。而pic02对内容按主次程度来划分,最重要的文章详情信息一目了然,结构有序,条理清晰。
我们能感受到视觉语言的有效干预,能对信息结构的展现起到很大的帮助作用。
交互设计自我评价 篇10
随着移动媒体的发展,数字技术为广告提供了新的设计平台,在广告的双向互动传播中,用户有意识的参与其中,并且掌握广告的主动权。手机、移动电视、平板电脑媒体广告以用户为中心的设计,在每一个步骤和阶段都引入用户、考虑用户,了解用户的需求,注重用户体验。对于广大设计师而言,移动媒体广告在交互界面中的图像、文本、声音设计以及交互行为中的转场设计等方面成为关键,更加重视受众的用户体验,注重创意的表现和资源的整合。
1.移动媒体广告
(1)手机媒体广告
据数据显示,截止到2014年5月底,中国手机用户数量已达到12.56亿人,90.8%的人都在使用手机,智能手机用户数量更是首次超过5亿。手机媒体因其占有的独特优势而受到广告主的青睐。手机媒体相比较于传统媒体广告具有更大的互动性,用户与广告之间的互动更强,形成一种双向交流的模式。
(2)移动电视媒体广告
移动电视将广播电视与平面媒体功能相融合,为广告的发布提供了广泛的空间。由于交通工具上人口的流动性较大,为了吸引人们更多的关注,受众参与度更高,移动电视媒体广告开始倾向于更多的互动设计。
(3)平板电脑媒体广告
平板电脑也叫平板计算机,是一种小型、方便携带的个人电脑。由于其便携移动,用户通过手指便可灵活操控界面,娱乐休闲活动也非常多,并且拥有一对一的广告特点,慢慢开始受到了很多年轻人和商业人士的喜欢。消费者比起普通电脑的广告更愿意点击平板电脑广告。
2.移动媒体广告的设计原则
(1)易用性
①文字易懂
广告中的文字设计,一般要服从于广告的风格特征,不能与整个风格特征相脱离,过于与其内容发生太大冲突,破坏文字本身的诉求效果。适当的融入图片进一步阐述文字,通过图文结合的方式让用户对广告主旨有一个更加直观的认识,从而达到广告的宣传效果。
②界面简洁
简洁、排列有序的界面和清晰的视觉效果设计,有助于避免杂乱,保持视觉的流动性和连续性,使得界面信息的传达更加有效并符合人的视觉习惯。通常采用相同页面各个视觉元素对齐的方式。
③灵活安全
触摸屏的出现,使得手指与界面可以进行直接的交互,互动更为灵活、便捷,不仅仅局限于鼠标和键盘的单一操作。当用户作出行为请求时,系统要及时给予反馈信息。
(2)简洁性
①色彩设计
人们对于颜色的视觉是有限的,过多的颜色数目会造成眼花缭乱的视觉效果,一般颜色最好控制在3~5种之内。运用明亮的色彩,会更加吸引用户注意力。
②文字设计
文字是传递信息最直接、准确的方式,在交互界面的视觉设计中占有重要比重。一个优秀的文字设计,从编排版式、划分区域到调整布局,都要经过精心规划。
3.移动媒体广告交互设计的路径
(1)交互界面设计
①图像设计。研究表明,图像利用图形符号让人们更容易辨别、发现和记忆。保持图像的示意简单。图像应当保持合适的大小、阴影和颜色,过于复杂或者还原真实性的图标会占据屏幕空间且显示出的效果并不好,适得其反。相反,简单、辨识度高的图像更能吸引用户。行距、对比度等排版也影响着用户的阅读能力。易读性是文本设计首要考虑的'问题,影响着用户对广告的解读速度和认知,要求在文本设计的时候,文字与图像之间易于辨识,文字与背景也能区分清楚,能给不同的用户人群带来同样的阅读享受。③声音设计。将视觉元素与声音相结合的广告界面,向用户传递信息的同时增加了情趣,通常以背景音乐、音效和语音提示的方式出现在互动设计中。在交互界面中,一般选用舒缓的背景音乐,避免给用户带来心理负担,当然也要有按钮让用户随时关闭音乐。不同的图标或按钮应当设定不同的音效,当用户点击的时候出现,而音量不宜较大且持续时间过长,避免造成认知混乱。
(2)交互行为设计
①状态转化。当人们在移动媒体上阅读报纸和杂志广告时,一般通过页面的跳转来实现网页信息的浏览,是最为常见的状态转化。通常情况下广告由多个页面构成,而每个页面上承载着功能的实现和信息的传达,具有一定导向性的按钮指示便于用户操控、了解界面。②转场设计。所谓的转场设计,是指状态转化的过程与方式设计,通常是动画的形式。这是提供给用户不同交互体验的一种主要方式。分二维空间的转场和三维空间的转场。③行为序列。行为序列是指用户在对界面进行操控之后,页面的某个元素或者整个页面产生的一系列行为回应,包括拖拽、关闭、位置与形态变化等。行为序列的目的是给用户的操作以明确的反馈,表明用户交互行为有了结果。
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